模拟城市5怎样发展城市攻略心得

2018-03-13 17:05 来源:综合整理

类型:汉化补丁大小:3.2M语言:中文 评分:5.0

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《模拟城市5》中的城市系统比较复杂,涉及到城市的方方面面,想要把一个城市建好,哪一方面太疲弱都不行。一个城市的建设中,有基础建设,比如道路交通和基本的生活建筑;也有高级建设,比如娱乐设施等等。一座城市在建设的过程中当然不可能一次性把所有的建设都搞好,必须从最基本的交通道路一步一步来。下面我们就从道路规划开始说起,教大家如何一步一步把城市建设好。

几个前期的小技巧:

1:前期一上来,把税率提到11-12%,反正刚开始不会影响人过来,而且这样前期不会太缺钱而影响发展速度。后面等市民抱怨再降下来,还能增加笑脸。

2:前期把水电设施建好后,就全部把钱投到道路上,个人感觉用两格子的长方形比较好,交通拥堵小。工业区根据风向建到地图的边上,不要建多。商业区和居住区混建,按3-4个居住区,一个商业区的比例。反正看失业人口,多了,就建商业区或者工业区。否则有钱就搞住宅区,前期把一般发两个债卷,留一个应急用。

3:前期尽量把消防局,警察局拖后建,我一般是在3-4000人口后建一个诊所,第一次升级城市后建小学。第一个部门我选择公用事业局,就是可有回收站,可以卖回收资源,积攒钱,回收橡胶等。等到15000人口第二次升级后,把教育局建好,建社区大学,早些把工人等级提升,能造处理器了,把处理器工厂一开,就不会缺钱花了。

4:关于规划,反正千万中前期别为提升地价搞公园之类的,劳工会短缺死的。后来最多在市政府附近建一个大一点的公园就行了。

5:电力前期用煤电,后期我用太阳能,核电出事故太可怕了。学校,医院,消防局,警察之类的最好少建,但切忌留好位置给后来升级用。早点把污水厂和回收站建好,垃圾厂留好位置,否则后期会很烦的。

一。道路及规划

核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。

关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。

1.道路密度

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如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。

街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。

2.规划要点

1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);

2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;

3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);

4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)

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由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。

但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。

*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。

4.道路流向及时间

除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。

1)早高峰6:00

。消费者从自家出来奔向商业区。

。学生从自家出来奔向学校。

2)晚高峰18:00

3)搬家高峰

。城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。

5.路口

路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。

因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。

1)路口连锁反应

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如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。

2)会产生路口的建筑物

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在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。

但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。

6.关系网

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最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品

第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)

第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)

第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)

第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)

最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)

只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。

7.区域

*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。

1)住宅区

提供:人口。

要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。

邦以民为本。

2)商业区

提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。

要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。

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